アニメ、プラモ、フィギュアと 時々音楽の日記。 マイペースでやっていきます。  なんかコメントしていただけると喜びます。
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16:22:18
もともとLoV Re:2大好きおじさんなので、千葉の君津までわざわざ行ったほどなんですが、
やっぱりゲームの発展を願いましょうということもあってLoV3で考えてみることに。

マナ方式で、適当にかいてみました。
コメント欄で、改善案をお願いします。




< LoV TCGのアイディア雑記帳 by GrabTF 2014.06.18 >

///////////////////////////////////////////////
★ゲームコンセプト:
手札を生贄に捧げ、マナを獲得する。
マナを消費することで使い魔の召喚、アーツの使用を行う。
プレイヤーがアルカナストーン or HPを持っているので、プレイヤーに向けて攻撃し、使い魔でそれをブロックする。
ターンが経過でUSが使用できる。
そんな感じ。
Shadow Eraや、MTG、終わってしまったが旧CARTEをイメージしている。
////////////////////////////////////////////////

<以下アイディアメモ>
(MTG用語あり)


【US アルティメットスペル】
サクリファイス:能力アップ、巨大化
クロノフリーズ:1回相手をスキップ
リターンゲート:相手のカードを手元に返す
シーリング:シンボルを封印
アウェイク:シンボルを復活
キュアオール:?
クイックドライブ:全使い魔が"速攻"を得る。
アディション:使い魔がいない時に限り、特殊召喚できる。



【シンボル】
マナタワー、サーチアイ、シールド、ゲート。
それぞれ、占有すると、
1.マナタワー:タイムマナを得る量が増える。ある程度のマナコスト以上の使い魔、もしくは特殊持ちだけが得る。
2.サーチアイ:?
3.シールド:
(A案) 無敵 or ダメージ軽減
(B案) アルカナ掘削量が変化
4.ゲート:使い魔を召喚できなくなる



【ゲームシステム】
・ドローフェイズ:カードをドロー。

・メインフェイズ:カードを生贄に捧げることでマナを得る。
召喚、アーツ、USを自由に発動

・バトルフェイズ:アルカナストーンに攻撃
→MTG形式。使い魔でブロック、ブロックしなければダメージ



【マナシステムについて、草案】
A案: 生贄方式:
・毎ターン一回、生贄できる。
・一枚につき10マナ。
・これだとカードを別に用意しなくてよい。

B案: 土地カード方式:
・MTGやCARTEのように、マナ専用のカードを用意して、毎ターン場に置いていく。

C案: マナ使い捨てランダム方式(なんとなく思いついた)
・トランプなど数値を表すカードを別に用意、その数字に応じてマナを得る。(ランダム)
・数値が高ければ1回休みの代わりにマナ生産量が増えるなどの措置

D案:タイムマナ方式
・毎ターンマナが支給される。
LoV・TCGではカードを生贄にする=サクることでマナを増やしてもいいかも。



【パワー・タフネス設定】
コスト帯 | ステータス帯
10~30: 5~ 30 →割る5 = 1~6
40~60: 30~100 →割る10 = 3~10
70~90: 60~120 →割る10 = 6~12



<思いつきメモ>

・ゲームモデル:Shadow Era、MTG、デュエマ、(遊戯王、ヴァンガード)、カードヒーロー

・アーツは、MTGで言うところのソーサリーやインスタント
→ちょっと数が少ないかな?
→Re2のカード資産を利用しよう

・召喚時スキルは?
→ステータス補正にそのまま使う (トライブサポート、アローンアップなど)

・MTG calculatorアプリを利用
→ライフ、カウンター、トークン

・アルカナストーンと、プレイヤーを別にする場合:
→アルカナストーンのゲージを0にするのが目的。
→ロードは、MTGで言うところのプレインズウォーカー

・ジョブ:相性がある。ダメージが増減する。
・スマッシュ:?????

/////////////////////////////////////////////////


とりあえず書きなおしてそれっぽく見えるようにした。
意見求む



■追記1:

【マナ】
・マナが
(A案) ターンごとに規定値まで復活する のか、
(B案) 全体を通しての蓄積するもので、使い捨て
のどちらかまだ決まってない。


【種族】
・使い魔の種族ごとに、マナの色を設定したい
→種族ごとに色を持ち、サクるカードの種族に応じて色マナが発生する。
→人獣=緑、魔種=赤?、神族=白、海種=青、不死=黒

・マナの合流点(タップすれば好きな色を追加できる)を採用する?


【ジョブ】
・使い魔&ロードにジョブを設定したい
・ジョブごとに相性がある?
・ジョブごとにできること、できないことがある?


【US】
・マナで使用するのではなく、原作準拠で、時間(ターン)経過で使用できるようにしたい。
・機能が全然違うので、USの種類ごとに必要経過ターンが違うようにしたい。
→1ターンごとにカウンターを置いていって、カウンターを取り払うことで使用可能。(複数回使用可能にしてもいい?)
・序盤ならパワラは効果が弱い、など、傾向を作る。
・プレイ前にUSは決めておくようにしたい。カードに書くなど。


【降魔】
忘れてました

・使い魔と同じものは使えないようにする
・降魔ちょーつえー的な、タイタンフォール的展開が楽しいかも
・赤/青ボタン実装コレ絶対


【スピード・移動速度の概念】
ジョブごとにスピードが違う、行動タイミングが違う?


【Re:2のカード】
・アーツが少ないので、リツー(Re:2)のカードを使うのも悪くない。
・降魔なんかそのまま使える


【エリア概念】
・ヴァンガード的に前衛後衛、Z/X的にエリアの概念があってもいいかもしれない。
→飛躍して、高コストの使い魔にライドする仕組みでもいいかも。場の使い魔の数を抑えられるし。

・エリア毎のジョブ適正:
アタッカーなら前衛で+1/+0、
ディフェンダーなら後衛で+0/+1、
マジシャンなら後衛に攻撃する時だけ+1/+0 など
(→カードヒーローの概念?)





■追記2:

・カードヒーロー形式で一度考えてみろとの神からのお達しがあった。

カードヒーローの様子

cardhero.jpg


→ロードが中央に経っており、その左右と斜め後ろに後衛が居る。
前衛が死ぬと、後衛が前に出てくる。
召喚に1ターンかかる。いわゆる召喚酔い。
遠隔攻撃ができる使い魔カードが必要になる。困った。

→遠隔攻撃する要素は難しいので、(わだつみが後衛からシュウウウしてきたら怖すぎるので)
後衛に居るときにマナを大地から吸収することができるようにしてもいいかも。


【遠隔攻撃・後衛】
スタイル変更、スマッシュなどの要素を取り込めば、後衛も活かせる気がする。




■追記3:

TCGフロアマップ

・6マスなら後衛1体、9マスなら後衛2体の仕組みにして、
その後衛が居るマス目の内容を封印できる仕組みにしたい。





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